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《综合战争:战锤2》战略地图上 综合战术网

作者:admin 更新时间:2026-02-27
摘要:在《全面战争:战锤2》中,部队移动力是非常重要的属性,要规划部队移动力,只要在地图上按住右键,就能直观地进行规划,从而实现精准移动,而且还能防止敌人的伏击等等。

《全面战争,《综合战争:战锤2》战略地图上 综合战术网

 

如果你玩《综合战争:战锤2》时刻久一点,很快就会发现壹个事:
战斗能不能打,其实很多时候不是看你强不强,而是——你这回合到底走不走得到。

尤其是战略地图上那一圈圈绿色、黄色的移动范围,看着直观,但真要精确规划:
能不能绕一下地形、能不能顺路打个野怪、打完还能不能回城,这些如果只靠感觉,很容易多走一步,把自己走死在外面。

下面我换一种接地气一点的方法,把“移动力”这个物品拆开讲清楚,方便你之后自己算得过来,而不是被游戏牵着走。


一、移动力到底是个啥子概念

可以先把每个军队想成开在地图上的一辆车。
右下角那根“蓝条”(或 UI 提示的移动点数),就是这辆车这一回合的油量。

  • 每次你在战略地图上往某个路线拉动移动指示箭头,游戏都会在后台算:从你当前位置走到目标格子,一共要“烧掉”几许移动点数;
  • 不同地形、不同道路,会有不同的“油耗系数”;
  • 当烧到 0 或不足以再走下一步的时候,这回合就结束了,想再走就只能等下回合。

因此看似只是“点一下走过去”,本质是在消耗壹个看不见的网格途径上,一格一格计算移动消耗。


二、你在地图上看到的那几层圈,是啥子意思

一般你点中军队以后,地上会出现不同颜色的区域圈,大概可以这样领会:

  1. 最内圈(深绿色):
    这个范围内随便走,都不会触发“强行行军”,也不会有额外惩罚,等于于在自己正常行军情形下的可移动区域。

  2. 外圈(浅绿色或黄色,视界面而定):
    这是“强行行军”之后能到的区域。
    换成白话:你现在蓝条不够,要想走那么远,就得切换成“强行行军姿态”;好处是能走更远,坏处是战斗情形、疲劳、补给等都会有惩罚。

  3. 如果你把鼠标挪到某个城市、敌军身上,箭头会变形:

    • 出现交叉剑、围城图标,代表能在这一回合发动战斗;
    • 箭头变灰或者只到附近某一格,说明这回合只能靠近,打差点。

这些圈不是装饰,而是游戏把后台的移动力计算结局,通过范围可视化给你看。你每换壹个姿态、每拉一次途径,这个圈都会从头算。


三、移动力是如何一点点被“吃掉”的

游戏底层是格子地图,只不过给你藏起来了。你看到的是一条线,但实际上军队是从壹个个隐形格子上走过去。

简单领会为:

  • 平原、道路:一格消耗少,属于正常油耗;
  • 森林、丘陵、雪地、沙漠等:一格要多烧点油;
  • 山地、险峻地形、沼泽:油耗更大,有的压根走不过去;
  • 如果走在“道路”类型地块上,会有移动加成,等于于高速公路。

你在地图上排一条路线,游戏就会从起点开始往终点推演:
一格一格看是啥子地形 → 套上对应消耗 → 把总数加起来,跟你当前剩余移动力相对。

因此会经常遇到这种情况:
“看起来离城就差一点点,为啥这回合就是够差点?”
通常就是最后那一两格是耗点特别高的地形,或者过河、穿森林之类,把油耗拉高了。


四、何故“绕一下路”有时候更省移动力

新人最容易踩的坑其中一个,就是直线思考:
看到目标在东北路线,就习性拉一条直线过去。

但在《战锤2》里,直线不一定是最省的路线,你可以留意:

  • 如果旁边有道路,哪怕多绕一点,只要大部分路程在道路上,往往比你抄直线穿树林、翻小山要省得多;
  • 很多地图上,城和城之间会有既定道路,习性沿路走,会明显感觉每回合可移动范围更大。

提议你可以试几次:
先直接拉一条直线,看提示会消耗几许移动力;
接着再贴着道路拉一条斜线,看看剩余移动力是不是更宽裕。

久而久之,你就能眼睛粗略估算出“哪边绕一下值得,哪边没必要”,这就是老玩家常说的“看地形走路”。


五、姿态切换,对移动力的影响有多大

军队的姿态(行军玩法)是直接和移动力算在一起的。

大致有多少决定因素点:

  1. 普通姿态:
    没有额外加成或惩罚,蓝条就是蓝条。

  2. 强行行军:

    • 本回合移动上限大幅进步,看起来像给你多送了一截蓝条;
    • 但战斗时会疲劳、不能主动发起某些类型的战斗,防御力也差一些;
    • 适合赶路、支援,或者你确认这一回合不会被抓单。
  3. 埋伏、防御、行营等独特姿态:

    • 通常会减小可移动范围,甚至直接锁定在壹个小圈里;
    • 这是拿机动换加成(埋伏几率、防御加成、补给等)。

决定因素点在于:
你切换姿态时,游戏会立刻从头计算这一回合的移动力上限和剩余值。
比如你先走了一半路,突然想切成埋伏姿态,很也许会发现自己连原本规划走到的点都到不了。

因此相对稳妥的行为是:

  • 回合一开始先想好这回合的姿态,以它为基础规划整条路线;
  • 不要一边走一边临时切来切去,尤其是走到一半才开“强行行军”,容易浪费或卡在尴尬的位置。

六、怎样判断:这回合能打完还回城吗?

很多人打战役最怕的,就是“离家一趟,回不去城,接着被 AI 反扑偷家”。

这里有壹个简单的习性可以养成:

  1. 回合开始时,先选中你的军队,把鼠标拉到目标城市/敌军上,看一下:

    • 正常姿态下能不能打到?
    • 打到之后,军队大概会停在啥子位置?(可以用右键攻击前的预览)
  2. 把鼠标从敌军位置往你的城路线拉动:

    • 看看从战后停留位置,到你自己的城市,需要几许移动力;
    • 心里对比一下:如果这回合打完战,你的蓝条还剩几许,大概够不够走过来。

虽然游戏不会给你壹个完全精确的事前预演,但多试几次以后,你会对“打完仗会损失几许移动力”、“从 A 打到 B 再回 C 现实不现实”有个大致感觉。

遇到拿不准的情况,可以思考:

  • 先往前走一小段,看剩余移动力有没有把握打完还能退;
  • 或者干脆慢一回合,等第二支军支援,避免一军孤军深入。

七、地形、气候和补给,对长期行军的隐性影响

有些影响不体现在“这一步消耗几许移动力”上,但会在几回合之后让你发现部队越来越动不了。

比如:

  • 恶劣气候:
    部队会受到 attrition(损耗),你被迫多停几回合回血,整体推进速度就慢了。

  • 敌方领地深处:
    补给不足、公共秩序压力大,你也许需要留几回合驻扎稳住后方,也是在“变相”消耗你的行动节拍。

  • 腐化环境(吸血鬼、混沌等):
    长时刻待在这种地方,士兵情形会越来越差,你不得不频繁回补,整体来说等于于“走两步停一步”。

虽然这些不是直接扣移动力点数,但对你“这一支军队一年能打多远”影响特别大。
规划远征路线时,不要只看这一回合能走到哪,还要想:
我在这条线路上,能不能稳定补给、有没有安全的中转城市、会不会被环境慢慢磨死。


八、实战中相对实用的多少小习性

最后简单列多少我自己在战役里经常用的小操作,你可以按自己风格挑多少用得上:

  • 走之前多晃几下鼠标:
    同壹个目的地,多试多少路线,看哪条路移动条消耗得少一点,尤其注意有没有道路可以借力。

  • 打仗前看撤退位置:
    游戏会预览战后大概停在啥子地方,遇到“前有城、后有山谷”的地形,小心打赢了走不回去,反被围。

  • 不要在完全没把握的情况下强行行军冲前线:
    全图可视范围有限,哪怕你觉得前面“应该”安全,一旦踩到 AI 埋伏,这回合就有也许直接报废。

  • 记下你这支军的人物:
    有的是主力推进,有的是补刀、有的是撑战线。主力就不要老是在荒野里消耗移动力绕远路抓小兵,优先走能快速推城的路线。


最后简单收个尾:
《综合战争:战锤2》里,战略地图的移动力不一个“随缘”的物品,它背后有固定制度和计算逻辑。
一旦你习性从“油量”“道路”“姿态”“战后停留位置”这多少角度去看地图,你会发现同样一支军,同样的敌人,你能打出的节拍会完全不一样。

你不需要记下每一种地形的精确数值,只要多试几次,多看几回合军队蓝条的变化,慢慢就能养成那种“估算感”。
到那个时候,你会发现:自己不是在被游戏地图牵着走,而是你在用地图“设计”这一场战役。

— end —

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