《〈硬核机甲〉多人PVP得分机制 硬核机甲好玩吗

在《硬核机甲》里,很多人一上来就冲战役玩法,打完单机再转PVP。但真到大厅里开打,马上会冒出壹个难题:
“我明明一直在输出,局末结算如何自己分那么低?”
其实核心缘故,就在于你不太熟悉这游戏的PVP计分逻辑。
下面这段,就当我跟你在网吧边喝水边聊,把多人PVP的得分机制捋顺。了解制度之后,你打得是同样一把,但结算面板和手感会完全不一样。
先说最决定因素的一条:游戏看重的是“有效击破”,而不是你在场上乱开火。简单讲,你的输出如果最终把敌方机体打爆,或者逼得敌方驾驶员跑进安全屋并完成脱离,这些都是体系认可的“贡献”,会直接反映在得分上。
在PVP玩法里,你可以自在组合自己顺手的机甲和武器,这个自在度很高,但计分是有明确偏给的:
只要是你的攻击造成的伤害,最后导致对面那台机体被击破,或驾驶员没机甲可用被迫进入安全屋,那么体系就会给你记分。这里有壹个细节:敌人成功进安全屋也是会加分的,只是这部分得分明显相对少,用来体现你“迫使其撤离”的贡献,但又不如把整台机体彻底报废来得划算。
伤害高不高,直接影响分数高不高。
同样是一发炮弹,打掉对面一小截护甲和把对面直接送回重生点,结算给你的分是完全不一样的。游戏会根据你实际打出的伤害量来结算基础分,因此一些爆发高、能一波打出决定性伤害的武器,在得分上会特别吃香。仅仅“刮痧”式输出也不是完全没用,只要你持续在参和伤害,也能拿到一定分数,但完全比不上终结那一下。
说到终结,就绕不过“击杀”这个词。按目前玩家同享的尝试来看,击杀在整套计分里占比是等于高的:
你亲手打爆一台机甲,或者干脆把驾驶员一并化解,对体系来说都是“机体击杀”。也就是说,不管你是把机甲打到炸裂,还是追着驾驶员补刀,最终只要这条战力彻底退出战场,你都能吃到一份特别可观的击杀得分。
相对友好的一点是:死亡本身不扣分。
你在PVP里被对面打爆几次,体系不会直接从你的总积分里往下减。这种设计对新人挺友好,起码不会由于多送了几次就把整局分数打废。你可以大胆一点,多尝试不同武器和打法,哪怕翻车了,也只是给对面加了点分,你自己不会被负分惩罚。
除了击杀和伤害,游戏还给了团队配合一些正给反馈。
如果你没有完成最后一击,但在对面被击破之前有持续参战,对那台机体造成过实际伤害,那么体系会给你记“助攻分”。助攻并不像击杀那样夸大,但积少成多,在那种大家互相集火的局里,助攻分能把你从面板倒数一路抬上来。
再壹个容易被忽略的,就是连杀。
在短时刻内连续打掉好几台敌方机体,或者一口气割菜多个驾驶员,体系会额外给你“连杀加分”。这部分分数是叠加在正常击杀上的,也就是说,越是在你情形火热、节拍滚起来的时候,积分涨得越快。有时候比起一味贪伤害,怎样进步自己的“生存+连杀”能力,对整体得分提高会更明显。
《硬核机甲》多人PVP的计分逻辑可以用几句话概括一下:
你打出的伤害,是底子;
击杀,是大头;
助攻,是团队参和的奖励;
连杀,是你打出优势时的额外红利;
死亡不扣分,只是给了对面表现的机会;
敌人被迫进安全屋也算你有贡献,但远不如直接把机体打烂来得值。
了解了这些,你在组合机甲和武器时,就可以有针对性一点:
如果你习性站在前排,那就多思考一些爆发高、能快速完成击破的组合,争取多拿击杀和连杀;
如果你更偏爱中后排支援,那就保证自己输出不断档,尽量参和到每一次集火里,把助攻分吃满,同时也找机会补刀,顺手把击杀拿到手。
上面这些内容,源自玩家“高兴的山羊”等社区玩家的实战同享和整理,我只是帮你把信息捋顺、换一种更好领会的方法讲出来。
如果你刚准备入坑PVP,或者正被莫名其妙的结算分搞得心里直犯嘀咕,不妨按这个思路再打一打,等你习性了这套制度,战绩面板的分数会给你壹个很直接的反馈。
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好文稿,值得被更多人看到
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