《在《冰汽时代》里熬过全部绝境之后 冰汽时代介绍

我第一次玩《冰汽时代》,是那种典型的“自以为玩过不少策略游戏,应该难题不大”的心态。结局差点十天,城市凉透了,人全跑光,我坐在屏幕前看着那口发不出力的巨型蒸汽炉,整个人也跟着歇菜了一半。
后来一点点打通全部剧本,再回头看这游戏,心态已经完全变了。以前觉得是“高难度策略游戏”,现在更像是:它拿壹个又壹个极端场景,逼着你正面面对“活下去”这件事本身。
下面不按啥子“策略格式”说,就当是通关之后的几次深呼吸,跟你讲讲这多少剧本到底在折腾啥子,还有一路踩过的坑和一些能帮你绕坑的小经验。
一、主线剧本:那口炉子点燃之后,才是真正的难关
主线就是大家最熟的那个:零下几十度的暴风雪,孤零零一口炉子,带着一群迷茫的人在冰原上扎营。
刚上手时,大概率会故事这么一套流程:
一开始资源都不够,焦虑;
过一阵子产能上来了,以为稳定了,结局温度骤降、疾病暴涨;
好不要易扛过暴风雪,又发现口粮和煤一点都不经用,人心开始摇晃。
真正把关底打过去以后,你会发现,它的核心其实不是“如何缩表算资源”,而是你一路上对这多少难题的选择:
- 你准备为“稳定”和“安全感”付出多大的代价
比如法律树里,你要不要走到极端?
儿童劳工、强制加班、戒严、宣传、秘密警察……
第一次玩我狂点这类法律,就壹个想法:活下来最重要。
短期确实好用,但人口一旦减少、生产结构变形,后面特别难接。更别说各种事件会来找你算总账。
后来我反过来试着尽量少走极端,更多用规划去弥补生产效率,比如:
- 提前布局医疗和食物生产,而不是等人倒下一片才建
- 在暴风雪到来前准备好备用煤、食物和医疗床位
- 适当用“激励”和“希望”类法律给人心兜底
你会发现,游戏其实是在奖励“冷静的狠心”:可以做艰难决定,但别一上来就靠极端手段硬顶。
- 爆发前的准备,远比风暴期间“操作”重要
刚玩的时候,我特别喜爱在暴风雪里到处点暂停、调人、调整工厂,好像自己在“奋力自救”。后来通关几次发现,风暴来了该倒的基本已经注定了。
真正决定因素的,是风暴前的几天你干了啥子:
- 食物有没有囤够到“完全停工也能熬过去”
- 医疗体系有没有预留冗余
- 有几许建筑可以在风暴期间直接关停省人省煤
- 住区有没有集中、保温有没有更新到位
有次玩到后期,我刻意把城市收紧,把边缘的工厂、伐木场都拆掉,只留下高效、靠近炉心的一圈生产设施,结局风暴期间基本没如何乱,一边等时刻走、一边盯着希望值和不满度往下掉,竟然有种说不上来的平静。
- 冷不是最可怕的,人心崩盘才是
主线的几次大事件,比如“伦敦帮”、难民潮、反对派,都和壹个物品有关:这座城里的人还信不信你。
你可以用强硬手段压,也可以用承诺、建筑(比如宣传中心、礼拜堂)去慢慢提高希望感。
通关之后再回头看,我其实更喜爱第二种打法,由于你会更清晰地看到壹个城市从“绝望中的混乱”,慢慢变成“咬牙坚持的秩序”。
主线打完一次,你会习性壹个事实:
这游戏不是看你能囤几许资源,而是看你在极端压力下,还能不能保持一点底线。
二、“最后的秋季”:从“生存者”变成“决策者”
《最后的秋季》的节拍和主线完全不一样。没了极端低温开局,也没有点炉子的那一刻,取而代之的是:你在相对“还没彻底完蛋”的全球里,负责建一口未来的炉子。
这次你扮演的不再是“带着难民找活路”的领袖,而一个被压着指标的工程负责人。上面有督察、股东,下面有工人和工程师。
全部人都在盯着同一件事:
炉子能不能按期完工。
这套设定一变,很多原来没那么刺眼的物品就变得很刺心。
- 时刻是这回最大的敌人
主线里你会觉得“温度条”最可怕,《最后的秋季》里最吓人的是进度条——
那条炉子建造进度,是全部矛盾的根。
为了赶工期,你会:
- 诱导工人加班
- 开危险作业
- 开工结构风险很高的工程
- 拉更多人来现场,明了解这里已经超负荷
某个时刻点之后,你会发现自己已经很难“开倒车”:
不加班,项目会砸;加班,伤亡又会飙。
这时候你会突然觉悟到:
你做的很多决定,和现实里的那些“安全事故新闻”背后的人,其实不同差异并没有那么大。
- 法律树真正的重量开始显形
在主线里,你签法律也许更多是为了“解开新方法”。
到了这个剧本,法律内容明显更贴近工业时代的现实,比如工会、罢工、监督机构、劳工保护。
你可以走极端效率路线,也可以试着在“进度”和“人命”之间找壹个很勉强的平衡。每一次签字,都很像在问自己壹个难题:
“我到底会不会为这群工人负责?”
真正打到大结局的时候,如果你没把现场搞成人间地狱,其实会有一点很微妙的成就感——你了解,自己不是完全为了进度卖掉全部人。
- 这个剧本之后再回头看主线,会多一层意味
《最后的秋季》结束的时候,当你看着那口终于建成的炉子,再想到主线里你第一次点燃炉火的那一刻,感受会完全变了:
你会了解,这玩意不是“天降奇迹的希望”,
而是无数人的命堆出来的一台冷冰冰的机器。
这个剧本帮你把全球线连了起来:
主线里的那口炉子,不再只一个游戏设定,而是带着整条工业时代的阴影站在那儿的。
三、“方舟”:保护姿势,还是保护人?
“方舟”算一个相对冷门但味道很特别的剧本。
这一次你守的不是一大群难民,而是几座装满种子和研究成果的仓库——说白了,就是人类未来的一点火种。
设定特别简单粗暴:
你资源有限,人力也不多,但必须保住这些研究成果。
人可以走,方舟不能毁。
打到后面,你会被迫面对一些很不舒服但又很真正的抉择:
- 当“理想”和“眼前的人”发生冲突
方舟的设计就是:把希望押在“未来”,而不是“现在的普通人身上”。
那种“大家得保住文明的成果,但也许救不了全部人”的感觉,很难受。
玩到中后期,如果你还习性用主线的那套逻辑:“我要尽量救更多人”,你会发现资源根本不够。你只能一步一步收缩,把有限的人手、煤和温暖都集中到方舟附近。
这是个特别反直觉的尝试:
很多游戏让你救更多人是“好大结局”,
《冰汽时代》这回是硬让你明白,有时候你做差点两全。
- 这是个很适合“慢慢盘”的剧本
如果你已经熟悉主线那套生存节拍,可以来方舟玩一玩,节拍没那么乱,压力主要在“如何规划优先级”。
重点不在爽,而在于:
每次舍弃壹个区域、言败一些人力时,你自己心里那道线还能不能站得住。
四、“避难所”:你救的是城,还是你自己?
“避难所”这个剧本,很多人玩完的第一句话是:
“这游戏如何能这么压抑。”
你会接手一座已经失败的城市——上一任管理者已经崩盘,留下半死不活的一群人和一堆烂摊子。
你既要从头恢复生产,又要处理上一任留下的烂账(债务、仇恨、不信赖),还有一堆分裂的小团体,每个都有自己的诉求。
这跟主线那种“从零搭建一座城”完全不一样,更多是一种“救火式”的治理。
- 接盘侠的难度不在建设,在“翻旧账”
你要不断面对这样的情景:- 上一任管理者曾经承诺过啥子,但你根本做差点
- 某些极端政策留下的伤害,现在由你来买单
- 你想修复秩序,但大众早就不信赖何领袖了
玩到一半你会有个很强的挫败感:
“明明很多难题不是我引起的,何故全部后果都压在我头上?”
这恰好是这个剧本的狠之处:
它逼你去承认壹个现实——很多时候,真正困难的是“收拾残局”,而不是“从零开始”。
- 要接受“没办法都圆满”的大结局
在避难所,我很少能玩出那种整整齐齐、人人满意的城市。
你总是要得罪一部分人,总是要在多少烂选项里选壹个不那么烂的。这种尝试挺像现实里的很多体系难题:你了解有些人确实会被牺牲掉,但你根本找差点最佳解法。
如果你已经通关了前多少剧本,再来打避难所,很也许会有种“剧本难度并非顶尖,但心情冲击特别重”的感觉。
五、《冰汽时代》真正难的地方,从来不是操作
全部剧本通完,你大概会有壹个共识:
这游戏的“难”,主要不在操作,而在你能不能扛得住那个“看着人受苦”的经过。
它一遍遍把你丢进极端状况里,接着让你做这样的事:
- 逼着孩子职业
- 让病人上危险岗位
- 给民众撒“善意的谎”
- 为了效率牺牲安全
- 为了存活牺牲尊严
如果你是那种玩游戏容易代入的人,《冰汽时代》会特别消耗心情。每次通关都不是那种“好爽啊”,而更像“终于熬过去了”,接着会安静地坐在椅子上发一会儿呆。
但也正由于当你真的把全部剧本走完,会留下几种很特别的物品:
-
对“生存游戏”这个标签的领会会变
很多游戏说自己讲“生存”,其实讲的是如何收集材料、如何打怪。
《冰汽时代》讲的是:当环境逼到极点,人是否还配得上“文明”这两个字。 -
你会更珍惜那些不那么残酷的选择
第一次玩的时候,我为了效率疯狂走极权、压迫、冷酷路线,后来慢慢发现——
在有一点余地的地方,给别人留点尊严,不只是“自我感激”,在很多剧本里也确实能换来更稳定的城市。 -
游戏以外的物品,会悄悄跟你缠在一起
很难说这游戏会改变谁的人生观,但它确实会种下一些物品。
比如看到现实里的新闻、事故、被牺牲的人群时,你也许会下觉悟想到:
“如果是《冰汽时代》的那种局面,我会如何选?”
那一瞬间你就了解,这游戏已经不只是“打完就删的生存策略”了。
六、如果你刚准备入坑或者卡在中途
最后留点给想玩、在玩、或者卡住的玩家几句小提议,都是自己踩坑踩出来的:
-
别一上来就刷策略,把第一次当“尝试片”
第一次通关主线之前,我不太提议你看那种标准解法。
放过自己一次,让城毁灭一回,看看你在完全不了解未来的情况下,会如何天然地做选择。
那一轮尝试,是整个游戏里最珍贵的。 -
不要怕“选错”,决定因素是你何故这么选
每一条法律、每壹个“要不要救这批人”的选项,游戏其实没有强行告知你“啥子是完全对”。
通关之后回头看,很多“错误”,反而是你领会这个游戏、领会你自己的一部分。 -
真卡住了再去看别人的思路
卡到心态爆炸、反复重开也过不了,就去看看其他玩家的解法,不是让你照搬,而是看看:- 别人前期如何规划资源
- 暴风雪来了前都提前做了啥子
- 法律树不同路线有啥子后果
对照一下,很快能找到你在哪里些地方太“心情化”,或者太“赌运气”。
- 玩累了就别硬顶,这游戏很耗灵魂
《冰汽时代》不是那种可以“打着打着就放松下来”的游戏。
一局里有太多让人不舒服的时刻,如果你某天情形不好,就别硬上,容易把自己搞得更丧。
小编觉得就不做啥子“高大上拓展资料”了。
对我来说,《冰汽时代》是一款通关之后不太想马上重开,但隔一阵子又会想回去看一眼的游戏。
它不最佳,有些设计也确实会让人烦躁,但它做到了壹个很少有同类作品做到的事:
在冰天雪地里,让你认真地面对“活着这件事到底值不值”的难题。
如果你正在纠结要不要入坑,或者想尝试其他剧本,就照自己的节拍来吧。
这不一个需要“玩得好看”的游戏,
反而更适合慢慢玩,慢慢扛,最后留给自己壹个独一份的答案。
— end —
好文稿,值得被更多人看到
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