如何看待明日方舟和三角洲行动:同一家企业 如何看待明日方舟今年强度膨胀知乎

2026年的如果你同时关注二次元手机游戏和战略STG游戏,大概率已经被壹个难题“堵在首页”:怎样看待明日方舟和三角洲行动。 一边是上线五年仍稳居二游第一梯队的《明日方舟》,TapTap长期评分在8.8~9.0浮动,流水在2024年依然能稳进国内手机游戏收入前二十;一边是2025年下半年刚刚综合铺开的战略STG《三角洲行动》,上线第一个月全球注册突破3000万、顶尖同时在线超过200万,直接打进“多人生存+战略STG”赛道前列。这两款作品背后都印着鹰角的标志,却代表着两种几乎截然不同的创作途径和玩家生态。 我叫岚川,是一家游戏发行企业的产品策略,过去两年负责调研多款二次元和STG给产品,和渠道、买量团队一起整理数据,也和不少玩家社群打交道。下面全部的看法,都是站在“同行”的视角,拆给你看这道“明日方舟 vs 三角洲行动”的选择题,其实并不是谁替代谁,而是同一家企业在两个赛道上交出的两份不同答卷。 一款“心情浓度”拉满,一款“体感爽度”拉满 很多人把《明日方舟》和《三角洲行动》放在一起相对,会不自觉陷入壹个陷阱:试图用同一套标准衡量。站在行业视角,很难用“谁更好玩”一刀切,由于这两款游戏压根不是同壹个维度的产品。 《明日方舟》做的是高密度心情和全球观。 从2024到2025,方舟的大型活动主题主线(如“密林悍将”“愚人号”“生路”“孤星”等)在B站的剧情剪辑播放量基本都维持在百万级,主线相关PV经常能突破300万播放。鹰角在这款游戏里堆了极高的“文本密度”和“心情张力”,人物背景、阵营关系、全球观设定,甚至跑去做了线下音乐会、联动展览,像在运营一部持续连载的全球观IP,而塔防方法更像是“这部IP的互动入口”。 《三角洲行动》则明显是“体感优先”。 根据2025年底 SensorTower 和国内多家数据平台集合,三角洲在海外的停留时长表现突出,日均在线时长超过60分钟的玩家比例接近40%,在战略STG品类算特别健壮。大量反馈都落在多少决定因素词上:枪械手感、反馈节拍、局内事件密度、团队协作感。玩家更在意“这一局爽不爽”“队友靠不靠谱”,远远高于对全球观和剧情的关注度。 同壹个厂牌,一边偏“心情叙事+人物经营”,另一边偏“即时体感+战略博弈”。如果把它们硬塞进壹个维度去相对,结论往往只是在证明“我个人更偏爱哪种尝试”,而不是对产品本身的客观判断。 气氛感玩家和竞技型玩家,其实在玩两种“社交货币” 站在用户画像的视角,明日方舟和三角洲行动吸引的,几乎是两群有交集但不重合的玩家。 《明日方舟》的主力人群,可以粗略概括为: 2025年国内二次元手机游戏市场规模已接近900亿元,头部产品的月活基本在500万到800万之间浮动。方舟这种稳定运营多年的产品,算是典型的“核心用户黏性极强”,KOL内容生态也更多集中在剧情解析、人物强度测评、关卡策略和二创上。本质上,它为玩家提供的是一套很完整的“圈内社交货币”:人物XP、人物配队、对某段剧情的心情共鸣,这些都能在社群里迅速建立认同感。 《三角洲行动》的玩家画像则更偏给: 根据2025年底公开的数据,中国FPS用户规模已经逼近3亿,其中战略给/硬核给大概占三分其中一个。《三角洲行动》的崛起,很大一部分动力在于它在移动端提供了接近端游的战略尝试,同时努力在“防外挂”“优化适配”“跨平台”上做文章,让玩家能放心把这款游戏当成“长期竞技场”。 壹个圈层在比谁更懂这个全球观;另壹个圈层在比谁更会赢这一局。 这两种“社交货币”都很真正,也都能长期驱动玩家留下来,只是气氛完全不同。作为行业从业者,我更关心的是:同一家企业,是否能在这两种生态里都建立起稳定的信赖感。 从商业到口碑:数据背后隐藏的企业选择 很多讨论会把《三角洲行动》看成鹰角“转型赚钱”的象征,把《明日方舟》视作“理想主义的过去”。从业务角度看,这种说法有点过于放荡。 看一组相对直白的行业数据(截至2026年初,来自多家第三方统计的交叉口径): 从这些现实出发,《三角洲行动》更像是鹰角把自己从“单IP风险”里拉出来的一根重要支撑。 《明日方舟》提供的是品牌气质和核心粉丝,《三角洲行动》提供的是新的增长曲线和全球化能力。很多厂商在这个节点都会做类似布局:维持一款或数款强IP做品牌,另起新品类打规模。 对玩家来说,这种选择的直接影响是: 因此当有人问“会不会由于三角洲赚钱,就不重视明日方舟”,从商业逻辑来看,这种担心和其说是现实,更像是对“厂商难免逐利”的心情投射。真正的风险不在于“做了三角洲”,而在于能不能守住各自产品的边界感。 玩家真正焦虑的,其实是“企业会不会变味” 在社群里观察这两年和“怎样看待明日方舟和三角洲行动”相关的讨论,有壹个高频心情:担心鹰角会逐渐从“内容导给”变成“流水导给”。 这种担心并不是空穴来风。放眼行业,有不少企业在尝到某个赛道的甜头后,会在资源倾斜、版本节拍上出现等于明显的“偏科”,原本被当成招牌的作品,慢慢就变成了“稳定收租”的工具人。 站在从业者角度,我更关注多少可观察的信号: 截至2026年初的实际表现来看,鹰角在这几项上依然保持了壹个相对稳的情形: 这不代表没有风险,只能说明目前鹰角还在努力把“钱”和“气质”这两件事放在同壹个桌面上权衡。对于已经在方舟上有多年情感投入的玩家,这一点比任何“何者更好玩”的讨论都重要。 如果你只想做壹个冷静的玩家,可以这样看待这两款游戏 回到个人选择层面,很多读者点进这类文章,核心诉求其实只有壹个:我该如何花自己的时刻和钱,才能更舒坦一点? 从产品策略的角度,我会这样给提议: 从2025年的玩家消费数据来看,中度核心手机游戏玩家的月均付费在300~500元之间,超过这个数字的用户其实已经进入“重氪”区间。无论明日方舟还是三角洲行动,本质上都在争夺这部分预算。保持一点理智,把“喜爱”留给游戏,把“底线”留给自己,远比纠结谁更值得氪重要。 同一家企业,两个窗口:看清产品,也别忽略自己 把视角再拉高一点,“怎样看待明日方舟和三角洲行动”这个难题,其实就是在问:当一家曾被视作“内容理想主义代表”的企业,开始大规模进军更大众、更竞技的赛道时,大家该如何调整期待。 从行业内部看,这是一条相对健壮的路: 从玩家视角看,这条路的代价在于: 我个人的看法是,评价这两款游戏,相对有意义的切口有三个: 明日方舟在二次元和全球观运营上的寻觅,确实影响了一代产品;三角洲行动在移动端战略STG上的尝试,也在推动这个赛道往更重视“尝试和公正”的路线走。至于这家企业之后会走给何处,没人能给出定论。 能做的,只是让自己保持清醒: 当你谈论“怎样看待明日方舟和三角洲行动”的时候,既看数据、看设计、看商业逻辑,也真诚面对自己到底在意啥子。 如果有一天你对其中任何一款失望了,把它卸载掉,去寻找新的趣味,也是一种很体面的答案。
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