刺客信条:幻景到底有啥不一样 刺客信条幻景攻略

如果你之前玩过几代《刺客信条》,再打开《刺客信条:幻景》,大概率会有种熟悉又有点新鲜的感觉——它不像一款彻底“革命”的新作,更像是育碧把系列这十几年的经验拎出来,专门给“老玩家”做的一次回炉。
下面我就按玩家的视角,聊聊这作到底有哪些相对有特征的地方,看看值不值得你花时刻。
一、整体风格:从“放开全球观光”回到“潜行暗杀”
这次《幻景》的定位很明显:往回收。
以前几代已经越做越大,从城市爬到山,从山跑到海,地图铺得一眼看差点边,主线支线杂七杂八一堆,玩久了有种“在打卡而不是在玩”的疲惫感。
而《幻景》直接往反路线走:
- 地图规模收紧,更像《刺客信条2》《兄弟会》那一代的体量
- 重心又回到“潜行 + 暗杀”这条主线,而不是四处清任务
如果你怀念那种在屋顶间穿梭、蹲在阴影里盯着目标动给的感觉,这作的风格更对味。节拍更集中,不再是那种“职业量式”的大全球。
二、背景和主角:巴格达城里的“刺客起点故事”
这一代的舞台放在9世纪的巴格达,阿拔斯王朝时期,城市文明特别繁华,街道密密麻麻,人群也挺有生活气息,不是那种空旷大地图里零星多少NPC。
主角巴辛姆其实在《刺客信条:英灵殿》里出现过,但《幻景》讲的是他的“前传”,类似帮你补完这个人物从普通小偷、入门刺客,再到逐渐接触更大的秘密这段成长线。
整个故事不像前几作那种史诗级大长篇,更像一段收束得相对紧的小故事:
- 剧情节拍更紧凑,不铺天盖地的宏大叙事
- 更多是围绕巴辛姆本人,以及他加入“隐秘者”(刺客组织前身)的故事
- 你能看到他从街头混子,到真正刺客的转变经过
如果你不爱看动辄几十小时的大叙事,这种相对集中的讲法其实挺友好。
三、方法取给:更“刺客”,少点“战士”
之前几代有个很大的争议点:刺客越来越能正面硬刚了,护甲一穿、等级一刷,甚至可以当战士玩,潜不潜行都无所谓。
《幻景》在这点上做了明显回调:
- 强调“一击必杀”的暗杀:潜行成功带来的成就感更强
- 正面硬刚没那么好打,鼓励你用地形、路线、环境去化解难题
- 任务设计更多强调潜入、踩点、绕路,而不是冲进去砍光就完事
说白了,体系会用难度和机制“推”你走潜行,想要玩爽,思路要从“如何打赢”变成“如何不被发现就搞定目标”。
四、城市设计和跑酷:屋顶过来了
巴格达这次是典型的密集型城市——楼挨楼、巷连巷,整体高度不夸大,但层次特别多,屋顶路线特别丰盛。
这一点对刺客方法很决定因素:
- 屋顶移动路线相对连贯,不会老是莫名其妙卡住
- 街道、阳台、绳索、屋檐之间的连接点布局,明显是照着“跑起来顺手”去设计的
- 很多任务点你都可以从不同角度接近,不会只有一条“官方解法”
如果你喜爱在高处一边跑一边规划路线,顺手再来个空中刺杀,这作的城市骨架是相对配合你玩的。
五、体系和体量:更轻一点,更集中一点
《幻景》没有再往“RPG堆物品”的路线走,反而像是做了减法:
- 没有海量装备和等级压制的那种数值体系
- 人物成长更简单,技能树也没那么膨胀
- 任务数量不算少,但整体体量明显比《起源》《奥德赛》《英灵殿》那几代要小不少
如果你想要的是“一款可以在合理时刻内通关,不用肝到怀疑人生”的刺客,这种体量也许更合适,能在几周内稳稳玩完,而不是半年都挂在待机列表里。
六、气氛和细节:中东城市生活感挺足
这代在生活气氛上花了一点功夫:
- 集市、坊间、行人对话都相对有地域味,不是简单复制粘贴的路人
- 建筑风格层次明显,从富人区到贫民区、到行政中心,风格区分挺清楚
- 音乐、环境音也偏给营造一种中东城市的烟火气
如果你对中东历史和城市风貌有兴趣,这作逛起来是有点意思的,不过它毕竟还是游戏,不是纪录片,因此在史实还原上属于“有考据,但也有艺术加工”的那种程度。
七、适合啥子样的玩家?
结合上面这些特征,把话说明白一点:
更适合你玩的情况大概有这些:
- 你是老《刺客信条》玩家,怀念“纯潜行刺客”的那种味道
- 你不想再投入壹个几百小时的超大放开全球
- 你更看重城市潜入、跑酷、暗杀,而不是刷装备刷等级
- 你对9世纪巴格达这样的历史背景有点兴趣
也许会失望的情况:
- 你已经习性《奥德赛》《英灵殿》那种剧情、地图、体系都极其膨胀的大RPG
- 你希望每一作都有特别新鲜的大机制创造
- 你更爱纯动作砍杀,不喜爱被体系鼓励去潜行
说白了,《幻景》更像一款给“老粉”和“想要回到初心”的玩家准备的作品,做得并不浮夸,也没有硬凹噱头,但在自己选定的这条路上还算挺专一。
如果你现在正纠结要不要入坑,可以按壹个标准来想:
你是想找一款能在有限时刻里好好尝试一段“刺客故事”的游戏?
如果答案是,想,那《刺客信条:幻景》这个体量和风格,其实挺匹配的。
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