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PC游戏翻盘 翻盘游戏考验什么

作者:admin 更新时间:2026-04-12
摘要:一、在游戏里“翻盘”为什么那么难相信各位在玩游戏时,一定遇到过敌我双方“此消彼长”的情况。比如要是输掉《反恐精英》最开始的“手枪局”,第二局便会因为经济吃紧,不得不拿破枪,PC游戏翻盘 翻盘游戏考验什么

 

一、在游戏里“翻盘”何故那么难

相信各位在玩游戏时,一定遇到过敌我双方“此消彼长”的情况。比如要是输掉《反恐精英》最开始的“手枪局”,第二局便会由于经济吃紧,不得不拿破枪跟别人斗智斗勇。而在《星际争霸》中,多死壹个农民还不单单只是几十块钱的难题,有也许由于采集资源的效率跟不上,而陷入被滚雪球的不利局面。再到你和公园里的大爷们下象棋时,每少一枚棋子,翻盘的几率同样会变得更为渺茫。

从游戏设计的角度来看,这种现象可以被称为“滑坡效应”或“滑坡谬误”(Slippery slope)。一旦不慎落于下风,劣势将更容易转变为败势。反过来看,如果有人在游戏开始时获取较小的领先优势,他就更有也许进一步扩大优势。在此类作品中,胜利的天平很早就倒给了其中一方。

滑坡效应是一种特别有趣的逻辑推断,表现为如果发生了一件叫“A1”的事务,那么就肯定会引发“A2”,由此又会引发“A3”,最终走给“A4”……这中间的因果关系犹如一道滑坡。

现实中的例子并不少,像是你小时候被班主任训话:“打游戏就考不上好初中,上不了好初中就进不了好高中,进不了好高中就考不上好大学,考不上好大学就找差点好职业,找差点好职业人生就会完蛋。”

《韩非子·说林上》中也有壹个片段,说是箕子看到商纣王弄了双象牙筷子,就认为他接下来会找由犀牛角和玉石做的配套杯子;为了配得上这套餐具,又会想办法得到牦牛、大象和豹的胎盘之类的珍馐美馔;当尝过山珍海味之后,必然不满足于布衣陋室,一定会去追求锦衣玉帛和楼台城堡,直到全天下的物品都无法填补欲求。

这些言论显然夸大了每个子环节的因果强度,缺乏证据支持,现实中的事务也不一定沿着线性推论进步。只游戏毕竟是“人规定的全球”,滑坡效应在很多作品中都有用武之地。“逆风局”太难打?有时并不是玩家的错。

一场篮球比赛中,如果不把球员心态这种相对虚的物品纳入考量,球队的得分能力应当不取决于当前分数,无论落后 20分还是 20000分,该如何打还如何打,这是一种标准的“不滑坡”设计。而如果要用到“滑坡效应”,制度应该改成“对方每进壹个球,你的篮筐就得升高 5cm”。

有人也许会觉得这是一种不公正的表现,但有些游戏的趣味,还恰恰来源于这种古怪的机制。

格斗游戏《武士道之刃》(Bushido Blade)无疑一个奇特的范例,由于加入了躯体伤残体系,当玩家被对方击中时,人物有也许变得一瘸一拐或者缺胳膊少腿,导致攻击力和移动速度大幅降低。

学说上讲,因伤残而致使情形下降是特别贴近现实的,但开场被砍了两刀就必输的设计看起来并不有趣,真正和可玩性之间必须做出取舍。开发团队伶俐的地方,在于尽量缩短滑坡效应的持续时刻,并增强对弈的戏剧性。

简单来说,由于《武士道之刃》的对战更像是真剑对决,生存取决于玩家的注意力,而不是对一长串出招表的肌肉记忆。只要一方受到伤害,那么比赛就有望在短短几秒钟内结束,倾给于一击毙命,因此负反馈并不明显。

缩短滑坡效应的持续时刻,并不是多么神奇的配方——有些是人为实现的,比如在《星际争霸》中打出 GG;有些则是体系性的,比如打爆别人的基地直接取胜。但独树一帜的脑洞,仍然让《武士道之刃》在 Metacritic上拿到了 83分的好成绩。GameSpot也曾将这种基于滑坡效应的机制,称之为“最荒诞又最令人兴奋的特征”。

滑坡效应不一定非得局限于竞技内容,战棋游戏《顶级战争》在资源争夺、生产单位上也引入了相关元素。通过占领地图上的中立工厂,玩家和PC每回合的兵力会有壹个此消彼长的动向。

由于围绕工厂的争夺战经常发生,很大程度上提高了初级兵种的地位。实惠且脚程够长的特性,使得它们到了后期仍然是攻坚的重要单位,反而让兵种的配置更为平衡。再加上有些指挥官的属性偏给迂回跟死守(提高步兵防御力和占领速度),无论玩家做出啥子样的选择,都可以摸索出适合自己的攻关方法。

处理得不太妥当的例子也有。比如在《漫威 vs.卡普空 2》中,游戏采用的是常见三对三的格斗配置,虽然每局对战只能派遣一人,但运用一些能量便可以调用屏幕外的人物进行辅助攻击,从而实现组合连技。可想而知,当其中一方的剩余人物越来越少时,他的可操作空间也会相应的变小。

或许是思考到翻盘的几率太低,一定程度上影响了比赛的观赏性,开发商 Capcom和 Eighting进行讨论后,才决定在续作《漫威 vs.卡普空 3》中新增壹个名叫“X-Factor”补救措施。你可以简单把它领会成每回合只能运用一次的“爆气”,激活后可在短时刻内进步人物的伤害、速度和生活回复。而且当一方剩余的人物越少时,“X-Factor”的效果就越强,完全可以寄希望于利用这个特性完成逆转。

下一页:要不要“滑坡”是个难题

在传统格斗游戏中,经常能看到逆风一方战至最后一人“反穿三”的情况。即使人物只剩丝血,他的速度、硬直和攻击力也不会大打折扣,血量就如同篮球比赛的得分,仅作为一种展示工具。而《任天堂明星大乱斗》和《刀魂》更是极力去抑制滑坡效应,即便在对战中占尽优势,也有也许一发被击出场外而满盘皆输。

从“滑坡到不滑坡”,再从“不滑坡到逆转”,以此为启发,有人研究出了被称为“翻盘机制”(Comeback Mechanic)的学说。

而在这样的前提条件下,处于劣势的“弱者”反而更有优势。

不妨回想一下许多消除类游戏的设计,在《俄罗斯方块99》《俄罗斯方块 DS》和《Tetris Attack》中,消除己方方块会让对手的版面堆积“垃圾方块”,本该是个此消彼长的经过。但高手却能从中找到更多机会,利用抛过来的障碍巧妙组成消除链,一口气完成反击。《马力欧赛车》系列的玩家应该也很熟悉,落后时更容易拿到强力道具,并在赛程的后半段借此实现反超。

《顶级战争》同样存在一些潜在的翻盘机制,由于指挥官的技能槽在遭到攻击时能够更快积累,这为玩家在某个节点寻找突破口创新了机会。《街头霸王4》里“复仇槽”的逻辑和之相似,体力总值越少的人物其复仇槽的积蓄量越多,超过 50%便能发动有着一发逆转威力的奥义。冥冥之间,游戏中确实存在一种锄强扶弱的力量,不仅拉近了玩家之间的差距,也弥补大众的一些决策失误。

对于开发团队来说,要不要“滑坡”是个棘手的难题,由于它很也许让游戏走给两个极端,做好了名垂青史,做砸了遗臭万年。因此有一批谨慎的制作者更愿意寻找中庸之道,曾在 Capcom担任游戏设计师的 David Sirlin,就将一种不偏不倚的设计归纳为“有限的滑坡效应”。

必须得承认的是,虽然围绕着翻盘机制做了些文章,但传统格斗游戏的核心尝试,还是更偏给于“有限的滑坡效应”。

以玩家被击倒的情况为例,此时往往面临对手展开“二择”的局面,如果攻方同时拥有两种进攻选择,防守方有时只能碰运气针对其中其中一个进行破解,显然会陷入更不利的局面。被压制到版边的情况也差不多,由于可供移动的空间变小,相较之下对方能够更轻松的控场。

这种不利的局面并不能无限积累,而且滑坡效应往往只是暂时的。被击倒的人物通常会进入“保护情形”,这意味着他不能被进一步追击,而且就算被压到版边,劣势也不会无限放大,由于这已经是“最糟糕”的情况了。

格斗游戏中的“确反”同样是种典型的“有限滑坡效应”。当你成功防御住攻击后,由于对手的硬直更大,有时会出现那么零点几秒的空档以供反击,这种优势却是转瞬即逝的,不存在滚雪球的也许性。

若是观察其它的游戏类型,《冲突全球》(World in Conflict)也可以说是 RTS界的一朵奇葩。由于想要避免传统 RTS里普遍存在的滑坡效应,开发商 Massive Entertainment砍掉了基地建设和资源收集,玩家仅能利用预先设定好的增援点生产单位,并在选定后的 20秒内投放到地图指定位置。

更神奇的是,当壹个单位被摧毁时,增援点居然还可以慢慢回收,这意味着一方的劣势随着时刻推移将慢慢消失。而受到这种设计的影响,有人甚至认为《冲突全球》应该归入 RTT游戏。

“滑坡效应”和“翻盘机制”都是较为极端的设计手法,前者往往会让游戏提前失去悬念,而后者虽然有着能让游玩经过更加紧张刺激的特性,但如果不加以限制,特别容易令投入了更多时刻、技术更好的玩家感到挫败。

思考到种种风险,如今大多数厂商还是会采用“有限滑坡效应”的形式,若干临时的劣势和优势,通常可以更为稳妥的增强方法。还有一种中庸的思路是让“滑坡效应”和“翻盘机制”并存,两者互相抵消影响。当设计师的功底到位时,确实可以选取其一进行着重刻画,兴许会让人眼前一亮。

要想在游戏中挽回劣势,熟练度往往是必不可少的,但如果埋头傻练,不去了解促成优势和劣势的机制,有时又会落入开发者的陷阱。或许正是由于内在的物品太过复杂,大家才应该更理智的看待输赢。毕竟好玩才是最重要的,不是么?

参考资料:

滑坡谬误

APPRAISING THE ART OF COMBAT PT.5

Slippery Slope and Perpetual Comeback

二、何故MOBA游戏可以出现翻盘

这就是竞技游戏的趣味所在,差点最后一刻,你完全不了解哪边会赢。翻盘都是游戏打到后期了,一波团战定胜负的那种很容易翻盘的。这个就和MOBA游戏的机制有关了,不论《lol》还是王者荣耀游戏它们里面的设定就是经济和装备,哪一方取得经济和装备的优势哪一方的胜率就大。这个规律是在前期和中期适用的。然而到了后期,游戏进行到30分钟40分钟的时候,这个经济和装备的优势就不存在了。由于双方几乎都是六神装,经济的影响就没有效果了。由于钱再多也没法继续购买装备了,由于游戏设定的装备上限就是六件装备。再多的钱也是没用的,打到后期就是一波团战定胜负。由于越到后期,死亡复活时刻越长,40——50秒的死亡复活时刻。到了后期如果一波团打输了,接着又丢了大龙。加上后期复活时刻长,那么这样就很容易就会被对面一波推平基地翻盘。这也是MOBA游戏的趣味所在,除非游戏双方实力和阵型差距太大,很快就会结束一盘游戏。如果对战双方阵型和实力差不多,打到后期就是一波团定胜负的。实力有差距前期拖住发育起来了,拖到后期也可以一波团战翻盘。因此MOBA游戏的趣味就在此,差点最后一刻,你永远不了解哪方胜利。

翻盘最重要的两个点:1.阵型中容错率高2.装备都到达六神装。首先说第一点阵型很重要,里面有后期打团很最牛的英雄,最好就是有那种高爆发aoe伤害的英雄。或者有那种接连控制的英雄,打到后期一波控制和伤害团灭对面,都是很容易翻盘的。第二点装备达到六神装,也就是经济优势不存在影响的。双方都是六神装,也就没有经济可比性了。之前拿到优势的一方再继续浪被抓单,形成团战多打少。这样就很容易被翻盘。阵型中有那种偷塔特别最牛的英雄,《lol》像剑圣,王者荣耀游戏像李元芳之类的。队友牵扯他们偷塔偷家,也是可以翻盘的。职业比赛中经常都发生这样的偷家翻盘,这就是MOBA游戏的特色和趣味所在。小编认为是一个推塔游戏,推塔和推水晶才是核心,人头和经济是次要的。如果这两个重心放反了,就会很容易产生被翻盘的情况。我打排位的时候就遇到过,队友拿到优势一直浪,结局被对面拖到后期抓单,一波团战翻盘。

要想不被翻盘,也要抓住两个点:第一点,拿到优势不要浪;第二点,快速推塔不要拖。抓住这两个点就不要易被翻盘。首先说第一点,拿到优势不要浪,不浪就不会被对面抓单,抓住错误。也就不会被对面得到机会发育从而把自己方的优势扩大取得这场对战的胜利。快速推塔,小编认为是一个推塔游戏,推塔才是核心。最终推掉敌人水晶获取胜利,推塔就涉及到壹个偷塔了。这个有和英雄的阵型有很大的关系,阵型中有偷塔最牛的英雄那么推塔就会快一些。还有就是抓机会团战能力要好,打到后期一波团战定胜负抓住机会团面对面就有就会一波结束游戏。不打到你永远不了解哪一方会赢。这就是MOBA游戏的趣味所在。

三、PC有黄游戏有哪些,PC端大型游戏有哪些主推

本身足够自在的游戏,加上脑洞大开的MOD让这个游戏到现在依旧有足够的热度。虽然是2011年的老游戏,然而依旧有大量玩家能玩出不同的花样来,这款“神作”到底有啥子可玩的呢,**游戏(sexualVideo-Game),是指那些以游戏形式的PC或电视节目中展现“性”——性行为和性活动主题的娱乐制品。

1、游戏荒,PC端大型游戏有哪些主推?

按我自己的个人喜好来主推的话,我主推你《文明6》、《神界:原罪2》和《方舟:生存进化》,下面来简单说明下游戏。《文明6》策略类游戏,如果上手了应该够你玩几百个小时,前提是在你喜爱这种游戏的情况下,简单来说,《文明6》就是个民族模拟的游戏,你需要建立壹个文明,接着不断进步壮大他,接着通过战争、宗教、文化等方法占领其他文明。

在民族模拟方面,《文明6》做的很综合,外交、科技、文化、军事、经济面面聚到,很适合经营和策略双门类爱慕者入手,《方舟:生存进化》生存类游戏中,方舟算大头,内容足够丰盛、画质足够优良,特色的史前生物和驯服机制也特别吸引人,刚接触游戏时,光是大概浏览完本体的内容就要花费你几十个小时左右,如果你喜爱生存类的游戏,方舟提议排在首选。

个人看来,方舟最吸引人的一点还是线上玩法,玩的人很多,服务器也很多,叫上你的兄弟,去官服或**建立部落,和其他玩家抢夺、对战、破坏才能进一步扩大游戏的可玩性,《神界:原罪2》人物扮演类游戏,是个人在此分类最喜爱的一款,主要卖点在方法和策略性上,方法的优点是自在度高,在定义主角的属性和职业时,大部分都靠玩家自己选择,比如主角会啥子技能,主角在游戏中担任啥子样的职业,法师、射手还是战士,又或者是双修,完全由玩家自己决定。

策略性则体现在游戏的回合制对战上,面对啥子样的敌人该用啥子方式打败它,法术怎样组合运用破解克制效果,绝境时怎样运用带有魅惑、击倒的道具翻盘等等,这些在游戏的战斗情节中玩家都需要思考到,比如当面对强大的敌人时,运用传送术将他暂时送走,限制他的输出;面对大数量的敌人时,将它们送到一起,用AOE法术使伤害最大化等,《神界:原罪2》的战斗,完全是游戏中最好玩的壹个环节,

2、有啥子有可玩性的PC游戏主推吗?

无论兄弟们这个给的范围好大啊!!我也不了解该从何处下手了。每个人的兴趣点和爱慕都不同,因此没法保证我喜爱的游戏无论兄弟们也喜爱玩,如果硬要我主推的话,我也许会主推《太阁立志传5》也许会有老玩家问了,何故不主推《三国志10》呢?两者从游戏玩法上来说很像,相似度90%吧。然而就是这10%的不同,拉开了两者的差距,(三国志10)是佳作,而《太阁立志传5》是神作。

那么这款“神作”到底有啥子可玩的呢?多身份多路线方法,大家可以扮演壹个武士、也可以扮演壹个商人、壹个海盗、壹个忍者甚至就是个卖药的。相比于《三国志10》中要么找个老大跟一辈子要么自己当老大的方法来说,这显然是天地之差,主修每一种身份都会让你觉得这个游戏简直是无限大,完全玩差点头。我能做的事务好多好多,

庞大的小游戏。从《大航海时代4》我就了解光荣有这个传统,这次是发挥到了极点,进修技能、讨价还价,触发支线,都离不开这些小游戏,简单又不打乱节拍,而到达一定程度后适度地进步难度又让你觉得没那么容易就只手遮天。收集,这个游戏里面能收集的物品太多太多太多了!!!!!战国时期每个人的卡片(收集了就可以选择他来开始游戏)每个技能景点OMG,不看策略要收集全了好难好难。

3、有哪些你感觉不火了,自己依然还在玩的游戏?

感谢邀请,随心答题,必出精品——少年郎关注一波呗!随心我一直还在玩的还是当初第一次接触游戏时玩的《QQ飞车》,我接触游戏相对晚,那是后刚刚初中09年,正好是《QQ飞车》相对火热的时候。飞车08年初的,我09年也算是个老玩家了,说来惭愧,玩了这么多年开的还是只是“大黄蜂”,永久A一辆都没有,不过当时也是玩的很开心,最爱的就是边境荣誉,那个时候多倍经验和荣誉还不是那么反常的。

标签: 手机游戏

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