《三国志14:威力加强版》中等势力政略如何点更实在 三国志14威力加强版最强个性组合
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说点心里话,如果你玩《三国志14:威力加强版》,选的不是那种一上来就横压全国的大势力,而是袁绍、袁术、刘表、公孙度、刘璋这类中等势力,或者一些初期地盘不太大、战线又不算特别安全的势力,那“政策如何点”这件事,其实比你上哪打第一仗还决定因素。
很多人一上来就各种点,啥子看着爽就点啥子,结局玩到中后期,发现自己武将不强、钱不够、兵也不多,内政拖后腿,打仗一拳打出去都是棉花感。下面我按“实用”为主,说说我相对主推的政策路线,思路是:只要你不是纯娱乐乱玩,这套点法大部分中等势力都能吃得下。
(注:这里默认为你对基础体系已经熟,主要聊取舍和优先级,不做新人教程那种从零讲起。)
一、整体思路:别贪,先让民族“跑起来”
中等势力有多少共同点:
地盘不够大、人才不算极致、周边邻居往往有人比你强。你要做的,不是去幻想一套最佳政策树,而是尽快让你的“民族机器”转起来——钱、粮、人、兵这四个齿轮先啮合住,再谈细化。
我自己的习性是这样壹个顺序思路:
- 先化解扩张速度和基础经济的难题
- 再给武将成长和练兵提速
- 打出一点优势后,再思考技能类、独特方法类政策
说到底,政策就是让你“同样的时刻和操作,产出更高”。你用不上的加成、暂时享受差点的特效,都算浪费点数。
二、扩张类政策:先让你的“线”伸出去
游戏里的扩张不只是“打仗拿城”,更多是“拿格子、铺前线”。很多中等势力一开始最难受的就是地太窄,跑两步就顶到人家门口,不敢伸,又不伸出去进步空间就没了。
相对实在的多少路线:
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提高占领速度、统治力相关的政策
这类政策,会让你武将出征时占格子更快、统治范围更稳。直接好处有两个:- 铺前线更舒服:你不要易被人从侧面插进来。
- 内政更轻松:统治稳定度高,你不需要每个角落都派人压治。
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移动、运输相关政策
对中等势力来说,“调兵”和“运粮”经常是事故源头。多走几回合、粮道被截一下,战局就变形了。能提高移动力、运输效率的政策,优先度其实比很多人想象得高。 -
对外接触方便的政策
比如外交距离、停战效果、盟约维护成本之类。你没打算靠外交赢,但好歹要给自己留条“缓冲带”。中等势力在正面拼不过别人的时候,能多拖多少月,就是实打实的收益。
三、经济和内政:别小看那一点点加成
很多玩家觉得“钱粮够用就行”,政策爱点不点。但中等势力如果靠单靠格子基础产出,很容易卡在壹个不上不下的阶段:想多练兵没钱,想多进步没官员。
我通常会优先思考这些路线:
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税收、收粮效率提高
不是说要把民心压榨到负数,而是在同样治政下,多给你一点现金流。多出来的钱粮,能让你在决定因素年份敢多造点兵、多做几次征兵练兵。 -
统治区域增效
部分政策会让你统治区域内的产出更高或者安定更好,这类属于“长期股”,越早些越划算。
中等势力不是一口气吃半个地图的人,你很多时刻都是在“消化已有地盘”,这类政策刚好服务这一点。 -
官员效率提高
有些政策对执行命令、巡查、开发有加成,让“同一批武将干更多活”。中等势力武将数量有限,能节省一点操作、减少一点浪费,都是好事。
四、武将成长和练兵:立住中期的根基
很多人玩中等势力时,中前期还能靠几张模板强卡撑着,到了中后期就会感觉:别人家武将越练越猛,自己这边一堆三四流。这里政策的影响就开始显形了。
重点思考这几类:
- 经验获取、成长相关政策
有些政策会让武将更新更快或者提高功绩获取,这种是长线投资。- 前期点了,看不太出效果
- 中后期回头一看,你会发现自己有一堆50、60统武的实用选手,都够用
这对中等势力太重要了,由于你不是一开始就有“关羽、张飞”这样的人,得自己培养。
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兵种练度、士气、征兵效率
练兵速度、士气上限、征兵便利性,只要有几项拉上去,你打仗的手感会好很多。
你会发现:- 同样一场仗,你损失的兵少一点
- 打持久战不要易崩
- 兵源恢复快一点,不要易打完一仗就虚脱
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专精兵种相关
如果你势力本身就有兵种优势(比如骑兵、弓兵等),可以顺着政策往这个路线倾斜,让你这一块长板再长一点。
但注意别一开始就迷恋全砸在某个兵种上,地盘还没铺开、钱粮没打底,就想玩极端套路,很容易前期翻车。
五、战略和战法类:别急着一口吃成胖子
战法强化、计略强化、陷阱、火攻之类的政策,看着都特别帅气。很多人刚玩时,恨不得全部点满。但对中等势力来说,这类往往不是第一优先。
我的提议是:
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挑你“用得上的”去点
比如你本势力智将多、喜爱用计略,那偏计略加成的政策可以适当优先。
反过来,如果你武将普遍武统高、智力一般,那那些高智才发挥得出的计略强化,就可以放一放。 -
有明显“质变”的可以思考提前
有的政策能让某类战法直接从“凑合用”变成“核心战略”,这类就是质变。
看势力特性、武将构成,如果刚好和你主力打法契合,可以思考提前投资。 -
纯娱乐给的后置
一些偏花活的政策,比如特别依赖地形、特别依赖某多少武将组合的套路,放在你已经稳住形势、准备玩点新花样的时候再去点,不然很容易出现“点了却用不上”的浪费。
六、独特、原创政策:看势力吃饭
《威力加强版》里不少势力有自己特殊的政策路线,这些物品说白了就是“给你一条偏科路线选”。
对中等势力,我一般会这样看待:
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对当前局面有立竿见影效果的,优先级高
比如直接提高治安、减少民变、强化特定地形、强化本地兵种,这些和你的地盘现实绑定紧的,都值得思考。 -
纯情怀类、风格类慎点
有些政策能让你更“贴合史实”的方法,或者是给某个名将、某个事件添彩,如果你本局就是奔着娱乐来的那当然没难题。
但如果这局你是真心想打通关、想好好扩张,那么这类就放稍后,别占掉太多资源。 -
先看“成本”再看“效果”
独特政策有的在树上位置相对深,为了点它要先绕几圈。
问自己一句:在你绕过去的这段时刻里,其他更实用的政策是不是被你耽误了?这点清楚了,再决定值不值。
七、不同中等势力的小差异:不是全部人一套方法
虽然都叫“中等势力”,但实际情况还挺不一样,这里给多少常见类型的思路,你可以对号入座微调:
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地盘多、线很长但人才一般的
典型:边疆势力、或者继承了不少城但武将质量一般的势力- 优先:统治类、治安类、补洞的经济政策
- 目标:别让自己被自己地盘拖死,先把线稳住,再慢慢练人、选主战路线
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武将强,地盘挤在夹缝里的
典型:两边都是强邻,城不多人不错- 优先:扩张速度、兵站、练兵、外交缓冲
- 目标:尽快把一条突破口打穿,趁武将情形还在线的时候扩大生存空间
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内政官多、武将偏弱的
- 优先:经济、统治、成长相关政策
- 目标:先把地基打厚,靠大规模练兵、广撒网培养中坚武将,打持久战而不是赌一两场会战
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地形复杂、交通麻烦的
- 优先:移动、补给、独特地形增益
- 目标:让你自己在这片地形上如鱼得水,外面的人进来都像在泥里走路
八、实用操作提议:点政策时别忘了这多少小习性
最后说多少很多人容易忽略的小点,也许比“点哪一条”更有用:
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每隔一段时刻回头检查你的政策树
别一路顺着某条线点到底,中途结合局势停一下,问自己:- 现在最缺啥?钱?兵?好将?
- 下一阶段我要干啥子?防守?扩张?吃弱邻?
按这个来调整后续选择,比事先死规划一整局更稳。
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不要“见新欢就忘旧爱”
有些政策效果叠加起来才能看到明显差异,比如几条都和内政效率挂钩,单点一条没感觉,三条凑齐就会发现进步速度肉眼可见地快了。
尽量围绕你已经投入的路线,再多点两三条,把效果做足。 -
多对照你现实操作
如果你平时打仗很少用计略,那计略强化就不用抢着点;
如果你根本不爱搞外交,那为外交服务的政策就可以当顺带。
政策再好看,用不上就是浪费。 -
早期别怕“俗”
啥子加收入、加统治、加占领速度,这些听起来一点不放荡,也不酷,但在中等势力的前半盘,它们就是最实用的物品。
酷炫的战略套路、专精方法,可以放到你实力上来之后再慢慢玩。
小编归纳一下
玩《三国志14:威力加强版》选中等势力,其实挺像现实里创业做中小企业:
资源有限、对手不少,不也许啥子都要,只能根据自己手里的牌去选壹个最适合的路子。
政策如何点这件事,没有完全标准,但有壹个底层逻辑:
先让民族运转起来,再让武将、军队成长起来,最后再给自己的方法加点花样和特点。
你可以把这套思路当成壹个“骨架”,接着根据自己选的势力、喜爱的打法,在细节上微调。哪一条政策点得早一点、哪一条可以晚一点,决定因素不是记下一整张表,而是搞明白:何故要点它,它在你当前这局里帮你化解了啥子难题。
慢慢玩几局,你就会有自己的答案。
— end —
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